IT-Universitetet /Kurser E2004 /Interaktionsdesign

[Forside] [Plan+noter] [Litteratur m.m.] [Projekt] [Terminologi]

Øvelseshold:
[1] [2] [3] [4]

Billeder fra årets udstilling

DSC00252 DSC00254 DSC00256 ID udstilling 001 ID udstilling 003
ID udstilling 005 ID udstilling 011 ID udstilling 012 ID udstilling 016 ID udstilling 017
ID udstilling 018 ID udstilling 019 ID udstilling 020 ID udstilling 021 ID udstilling 022
ID udstilling 025 ID udstilling 026 ID udstilling 027 ID udstilling 028 ID udstilling 031
ID udstilling 033 ID udstilling 037 ID udstilling 038 ID udstilling 039 ID udstilling 040
ID udstilling 044 ID udstilling 045 ID udstilling 046 ID udstilling 048 ID udstilling 049
ID udstilling 050 ID udstilling 051 ID udstilling 053 ID udstilling 054 ID udstilling 055
ID udstilling 056 ID udstilling 057      

"tak for en inspirerende eftermiddag. Det er godt at se at studenterne, ud over at have kommet frem til interessante observationer og løsningsforslag, arbejder med formidling af projekterne på denne måde"
- Jonathan Romm, DR Interaktiv

"Jeg synes det var en rigtig god ide at præsentere de studerendes arbejde på den måde så gør det endelig igen"
- Mads Tofte

 

Projekt E2004

Dette projekt handler om design af IT med udgangspunkt i den nye ITU bygning. Da de problemstillinger I arbejder med er ganske forskellige, så er dette en beskrivelse, der angiver den generelle retning I skal arbejde imod. De eneste specifikke krav til opgaven er afleveringsformen (se nederst), samt at I naturligvis skal benytte en eksplorativ arbejdsform og metoder fra kurset,.

Opgavens karakter
I skal arbejde med udgangspunkt i den problemstilling som blev udviklet gennem den første observationsopgave.

Projektet er en designopgave, så det er vigtigt, at I holder fokus på udviklingen af løsninger til denne problemstilling. Samtidig er problemstillingen åben og vil derfor sandsynligvis forandres efterhånden som I forstår jeres genstandsfelt bedre. De følgende spørgsmål er eksempler, som I må vurdere relevansen af og diskutere med jeres vejleder.

Den første opgave i designprocessen er at undersøge genstandsfeltet og søge svar på spørgsmål som: Hvem er brugere (eller målgruppe eller aktører i sammenhængen) Hvilke aktiviteter foretager de? Hvorfor? Er der faste mønstre i aktiviteterne, etc.

Eller mere generelt: Hvilke vilkår er der for løsningen af opgaven som helhed. Hvilke faktorer er væsentlige, og hvilke ting skal undersøges. Hvordan skal det undersøges og hvilke typer af resultater får man brug for?

Tilsvarende er der for løsningerne åbne spørgsmål som ikke nødvendigvis giver sig selv i sammenhængen: Er det brugernes problemer I søger at løse eller andres? Eller udvikler I snarere en facilitet/tjeneste, som folk ikke nødvendigvis ved, at de kunne have brug for? Hvornår er produktet relevant og hvorfor?

ITU som felt
I skal forholde jer til ITU som sted, og så det er ikke tilstrækkeligt, bare at lave en generel website (eller på anden måde genopfinde den dybe tallerken).

I skal formulere relevante mål for opgaven. I første omgang typisk sådanne overordnede foremål som at systemet skal være informativt, give en eller anden form for oplevelse eller indlevelse, et overblik, etc. (alt afhængig af fokus, naturligvis)

Skoler er mikrouniverser. De fleste folk, der kommer der, kommer der dagligt, så man kan godt designe ud fra den forudsætning at man kan lade flere ting være usagte, end normalt. (Jvf. kaffekop projektet).

Da der ikke er ret meget tid, skal I ret hurtigt udvælge jer en interessant målgruppe eller interessant sted for jeres problemstilling, f. eks et enkelt hold, en (faglig?) lærergruppe, pedellen, sekretærerne eller receptionen, indgangshallen, kantinen, pauserum, en central gang, biblioteket, etc.

Det er også vigtigt, at I laver en overordnet fokusering tidligt! Det gør ikke noget, hvis I derved kommer til at designe til ganske få mennesker eller situationer – bare I tager det alvorligt. Et system behøver ikke at være designet til at kunne bruges af alle og enhver.

Bemærk, at I skal fokusere på design af et system og evt. dets omgivelser, men ikke det konkrete informationsindhold som sådan. Hvis det er relevant, kan I nøjes med et eksempel evt. med udgangspunkt i et scenarie / storyboard.

Opgavens resultat
Projektet afsluttes med to afleveringer:

1) D. 27 oktober afleveres en synopsis (3-5 sider), der giver en oversigt over resultatet af jeres projekt (gerne understøttet af en forankring i empiriske data). Der skal være mindst et løsningsforslag men gerne flere. For hvert løsningsforslag skal der som bilag vedlægges en eller flere mock-ups/prototyper, der visualiserer brugergrænseflader og fysisk formgivning (hvis en sådan er relevant), samt et eller flere scenarier/storyboards, der viser hvordan de forskellige løsningsforslag tænkes anvendt.

2) Der skal desuden arrangeres en udstilling af jeres resultater i form af en udstilling i aulaen. Her skal der udarbejdes en poster i A2 format. Øvelsestimerne d. 10 november er afsat til dette. Men det er en god ide at forberede materialer til posteren, så I under projektet løbende opbygger et overblik over historie, argumentation, pointe samt illustrationer. Genbrug fra synopsisafleveringen er ikke bare tilladt - det er en god ide. Men vær opmærksom på, at en poster kommunikerer på en anden måde, så en simpel copy/paste er nok ikke den bedste måde at gøre det på.

Husk
Opgaven er ikke en eksamensopgave!
Opgavens formål er at skaffe jer empiri om designarbejde.
Husk at skrive dagbog
Husk at lave (og bruge!) referencelinieplaner
Husk at arbejde med skitser og at gemme dem i dagbogen.
Husk at bruge jeres vejleder! Både ved afklaring, usikkerhed, beslutninger og til at komme videre i det hele taget.


opdateret 17-09-2004/JH

til top