Cand.IT i digital design og kommunikation
I foråret 2009, har jeg afleveret speciale der tager udgangspunkt i ubiquitous computing og FLOW teorien.
FLOW teorien baseres på at læring bedst finder sted når man har det sjovt.
Målgruppen, bh. kl. elever, har allerede en hverdag der indbyder til leg og bevægelse, og jeg tager derfor
udgangspunkt i dette under designforløbet. Eleverne har fordel af bevægelse under læring da dette bidrager til de kognitive processer.
Der er altså god grund til at se bort fra traditionel undervisning, hvor eleverne skal sidde stille på en stol og tie stille.
Det endelige koncept blev til en interaktiv legeplads og klatrestativ, hvor eleverne ved et stort display
finder opgaver de skal løse og efterfølgende i samarbejde finder løsninger på interaktive fliser og displays.
På 3. semester, foråret 2008, har jeg lavet en usabilityundersøgelse af Siemens intranet, som bidrog til et interessant
indblik i en virksomhed der lægger vægt på vidensdeling og lader alle medarbejderne selv bidrage til indhold.
Her har jeg desuden fordybet mig i diverse usabilityværktøjers muligheder.
Mit 2. semester, efteråret 2007, har handlet om både målgruppeanalyse og konceptudvikling, med fokus på empowerment.
Derfor valgte vi, at kigge på døvblindegruppen, der har mange kommunikative udfordringer i deres dagligdag.
Vores mål var at udvikle et produkt, hvor målgruppen kunne kommunikere frit, uden hjælpere.
Det blev til kommunikationskonceptet iRely.
1. semester 2007 var den første introduktion til interaktionsdesign og grundlæggende programmering.
Projektresultatet blev et koncept til pendlerbørn på togrejser tværs gennem landet.
Til disse børn ville vi skabe en interaktiv historiefortælling der forløb samtidigt med at toget bevægede sig forbi
det landskab, der inddrages i historien.
Tilbage til hovedsiden.