Spilstuderende gav PET og SKAT et makeover

ITU-studerende brugte en weekend på at udvikle digitale kommunikationsløsninger til PET og SKAT med virkemidler fra computerspillenes verden. Begge organisationer ser potentiale i at bruge spil og playful design i interaktionen med borgerne.

Martin PichlmairUddannelseSamarbejdercomputerspildesign

Kommunikation fra det offentlige er ofte noget med masser af tekst og tørre fakta. Men sådan behøver det ikke være, hvis det står til de studerende fra ITU’s kandidatuddannelse i spil. Til PETSKATJAM i weekenden den 28.-30. oktober gav et hold spilstuderende kreative bud på, hvordan offentlige organisationer kan gøre tunge budskaber mere spiselige – og måske ligefrem underholdende – med greb fra computerspillenes verden.

PET og SKAT stillede hver to cases til rådighed, som de studerende arbejdede med i grupper henover weekenden. Grupperne præsenterede deres prototyper for repræsentanter fra de to organisationer mandag den 31. oktober.

En af grupperne designede spillet ’Skattehelten’ for at gøre begrebet ’skat’ forståeligt for 6-9-årige. I spillet lærer skattehelten blandt andet, at skatten betaler for skoler og hospitaler. En anden gruppe kastede sig ud i at oplyse borgerne om farerne ved at klikke på links i mistænkelige emails. Gruppen udviklede ’human machine’, en hjemmeside hvor folk kan forsøge at narre vennerne med falske phising-mails.

PETSKATJAM på ITU.

Lyder det for godt til at være sandt? Så der grund til at være på vagt. Det er budskabet i 'human machine', et af produkterne, der blev udviklet til PETSKATJAM. Ved hjælp af playful design gør hjemmesiden opmærksom på farerne ved phishing-mails.

Seriøse spil
Formålet med PETSKATJAM var at sætte fokus på, at playful design og spil kan bruges mange andre steder end i spilindustrien, fortæller Martin Pichlmair, der er leder af ITU’s kandidatuddannelse i spil.

”Mange offentlige institutioner, der gerne vil informere om noget, kunne have gavn af at bruge playful design og spil i deres kommunikation. Man kan selvfølgelig vælge at skrive en bog, men man kan også lave et spil, der giver folk mulighed for at spille sig gennem forskellige scenarier og træffe en mere oplyst beslutning på det grundlag. På den måde kan spil anvendes i seriøse sammenhænge og få en betydning i den virkelige verden”, siger han.  

Brugbar inspiration
Både PET og SKAT tager da også brugbar inspiration med hjem fra arrangementet.

”Vi har fået rigtig meget inspiration til, hvordan vi kan gribe kommunikation omkring sikkerhedsbevidsthed og opmærksomhedstræning an. Med den type kommunikation, de studerende har lavet, kan vi være med til at højne opmærksomheden omkring phishing og andre forsøg på at franarre folk deres oplysninger og penge”, siger projektlederen hos PET.

Også Jane Eriksson Dahl, chef for kontoret Innovation og It-udvikling hos SKAT, ser muligheder i at bruge spil og playful design i kommunikationen med borgerne.

”Kompleksiteten i SKAT er rigtig høj, og hvis vi skal have folk til at føle sig trygge i kommunikationen med os, handler det meget om at begrænse den kognitive belastning og fokusere på intuitiv kommunikation. Og det er jo det man gør, når man arbejder med spil”, siger hun.

Se flere billeder fra PETSKATJAM herunder:  

PETSKATJAM på ITU.

PETSKATJAM på ITU.

PETSKATJAM på ITU.

PETSKATJAM på ITU.

Mere information

Vibeke Arildsen, presserådgiver, telefon 2555 0447, email viar@itu.dk